WorldOfTotalWar

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WorldOfTotalWar » Фракции Total War: Warhammer » Гномы (Dwarfs)


Гномы (Dwarfs)

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Тема посвященная данной фракции. Обсуждаем всё, что с ней связано.

0

2

"Клянусь бородой Грунгни, такое оскорбление можно смыть только кровью! Умри же, мерзавец!"

Imperial

Гордый и темпераментный народ гномов славится своей злопамятностью, а также страстью к золоту, самоцветам и прочим драгоценностям. Их рост редко превышает полтора метра, но зато они обладают крепким телосложением и развитой мускулатурой. Гномы - искусные ремесленники; изделия мастеров других рас они презрительно называют "умгак", что означает "дешевка". Вершин мастерства они достигли в основном благодаря тысячелетиям подземных работ: их крепости под горами Старого Света считаются подлинными чудесами архитектуры. На нижних ярусах этих огромных подземных городов располагаются гигантские промышленные центры со множеством шахт, плавилен и литейных мастерских, достигающие самых корней гор.

Основав множество крепостей в горах Края Света и даже за ними, империя дави (так этот народ называет себя) процветала множество поколений. Но потом началась Война бород - кровопролитный конфликт с высшими эльфами, охвативший весь континент. Эта война ослабила гномьи крепости, за ней последовала череда опустошительных землетрясений, а потом пришли гоблины, которые давно завидовали подземным чертогам дави. Именно эти зеленые твари оказались подлинными врагами гномов. Так завершился золотой век королевства Караз Анкор.

Сейчас от этого королевства осталась лишь тень былой славы: только считанные крепости остались в руках гномов, а все остальные либо заброшены, либо захвачены врагами.

Но гномы продолжают сражаться в надежде когда-нибудь возродить свою империю. Опираясь на несгибаемый дух, превосходное вооружение и несравненную техническую мощь своего народа, Верховный король Торгрим Злопамятный планирует возродить империю и уничтожить всех зеленокожих до единого. Впервые за много веков гномы по-настоящему взялись за дело. Эра Возмездия началась!

Особенности фракции:

- Могут захватывать только территории зеленокожих или других фракций гномов.
- Обиды: действия врагов приводят к появлению особых заданий, которые необходимо выполнить для победы в кампании.
- Подземные пути: армии могут перемещаться по подземным тоннелям, преодолевая непроходимые участки местности и уклоняясь от встреч с врагами.
- Кузница: создавайте мощные предметы вооружения, используя клятвенное золото и торговые ресурсы. Разбирайте ненужные предметы, чтобы получить клятвенное золото.(только в TW:W-2 )

Преимущества и недостатки.

+ Стойкие и дисциплинированные войска.
+ Тяжело бронированные войска.
+ Мощная и дальнобойная артиллерия.
+ Развитая экономика и торговля.
+ Обширное дерево военных и гражданских технологий.
+ Повышенная сопротивляемость к магии.

- Большие расходы на наем и содержание войск.
- Отсутствие кавалерии.
- Малая численность отрядов.

0

3

Гайд по гномьей тактике в TWW2

Вступление (раскрыть информацию)
Со времён первого гайда накопилось изрядное количество изменений, из которых наиболее важными стали обновление красной ветки навыков, введение кузницы, а также изменение найма рунных кузнецов, которые стали теперь самыми массовыми героями гномов. Кроме того, сами масштабы карты СИ теперь способствуют громадным империям, позволяющим нанимать большое количество героев. Параллельно с этим вскрылось, что пассивные бонусы от инженеров имеют свойство складываться. Всё это подтолкнуло меня к некоторой корректировке билдов и тактик из первого гайда.
Основное положение, так сказать, новой гномьей философии озвучу сразу: кузнецы и инженеры – это становой хребет гномьей армии. Аналогов им у других фракций мало (к сожалению, одна из этих фракций – скавены, пожалуй, единственная раса, которая может переиграть гномов на их поле), и именно эти герои позволяют гномам до некоторой степени нивелировать отсутствие магии. В связи с этим читателя не должно пугать обилие героев в показанных билдах. Понятно, что для массовых инженеров нужно много городов 5-го уровня, и это скорее роскошь долгой кампании, а вот обзавестись тремя кузнецами на 3-м уровне города, не выходя из стартовой провинции, могут все, кроме Унгрима. У Белегара призрачный кузнец просто «бесплатен», потому постройка базовой кузницы сразу же позволяет нанять ещё двух кузнецов. У Караз-а-Карака всё несколько хитрее: надо построить кузницу, нанять двух кузнецов, а потом телепортироваться в первую квестовую битву – и третий кузнец будет получен автоматом, сверх лимита.

Суть по пунктам (раскрыть информацию)
«коробочка», тем более из растянутых отрядов - удел нубов. Даже ИИ способен наказать игрока за это, тупо создав перевес в одной точке и/или прорвав цепочки монстрами и колесницами. Я уж молчу о том, что при таком построении значительная часть отрядов тупо не участвует в бою.
классическая стенка, в принципе, терпима, но она не решает проблему флангов, а главное – тоже, в некотором роде, заставляет биться не в полную силу. Дело в том, что стрелки гораздо эффективнее, когда они стреляют, не имея препятствий. Герои, намотавшие врага, таким препятствием не являются, а вот стенка – вполне. То же верно и для арты. Стоять за стенкой могут только метатели обид и огненные пушки. Но первые проигрывают в эффективности пороховой арте, а вторые довольно специфичны, да и по своим любит лупить только так.
П-образная стенка тоже не решает проблем, потому что гномья линейная пехота в принципе не способна эффективно резать кавалерию. Какие-нибудь кабаны пусть и не причинят особого урона фланговой пехоте, но они так же без особого урона откатятся назад и далее побегут уже к вам в тыл, обходя фланговую защиту (проверено на личном опыте не раз, у ИИ вполне есть такой паттерн поведения).
поэтому наиболее эффективны два варианта: либо стопорить кавалерию (и любые другие фланговые угрозы) линейной пехотой и резать её слеерами, действующими из второй линии; либо наматывать кавалерию героями и расстреливать её стрелками, а в некоторых случаях – и артой. Вариант «намотать одиночным отрядом пехоты – расстрелять стрелками» сойдёт для начала кампании, когда тупо выбирать не из чего.
что касается построения для защиты флангов, то я предпочитаю отведённые назад «крылья» стрелков (см. построение «универсального стека»), но, в принципе, допускаю и что-то более близкое к П-образному построению (если оно сделано по уму).
ещё раз, для непонятливых: слееры – пехота второй линии. Всегда. Они не чарджат в лоб никого, даже пехоту. Исключения крайне редки, и они описаны в самом конце гайда.
гномьи стрелки, кроме обычных и двуручных егерей – это линейная пехота. Это не значит, что их можно кидать в затяжную рукопашную, но это значит, что они способны принять чардж и держаться какое-то время без критических потерь, пока их не спасут слееры в рукопашной или же другие стрелки своим огнём.
огнемётчики остаются полезны и в лейтгейме, потому что они отлично сбивают противнику мораль. Этот эффект – я называю его «останавливающим действием» - особенно полезен для стрелковых стеков. Зачастую неважно, сколько противников погибает за одну секунду – важно, что они бегают туда-сюда и не наносят урона.
паровые гирокоптеры – это ключ к борьбе с артиллерией. Быстро выносят даже хаоситские пушки. Серные гирокоптеры и бомбовозы в этой роли малополезны, но вполне сносно работают по монстрам и героям (правда, требовательны к количеству лычек). Бомбёжка артиллерийских расчётов тоже не слишком эффективна.
после изменения красной ветки рунлорды в принципе стали куда эффективнее обычных лордов: и клятвенного золота больше приносят, и поддержку оказывают куда более серьёзную. Обычные лорды требуются только в двух случаях: когда нужно совсем танковать и когда нужна какая-никая мобильность. У рунлордов, по неведомым причинам, скорость прокачивать нельзя, а кроме того они куда более требовательны к прокачке.
пехота у гномов, к сожалению, чётко делится на три тира: воины/ рудокопы – долгобороды – бронеломы/молотобойцы. С появлением следующего тира, предыдущий становится в целом бесполезен (если у вас с экономикой всё в порядке, конечно). Далее будут приведены топовые вариации юнитов, но, надеюсь, понятно, что начинать можно с их базовых аналогов.

Что ж, теперь можно перейти к конкретным билдам и тактикам. Для каждого стека будет приведён: подходящий тип ЛЛ/полководца; условный уровень города, на котором можно собрать базовый костяк стека (т.е. не конкретные юниты, но типы юнитов), позволяющий использовать данную тактику; рекомендуемые навыки из первого блока красной ветки (второй блок описывать не стал – там навыки дешёвые и при желании можно прокачать хоть все); обязательные и рекомендуемые артефакты, которые можно скрафтить в кузнице.
Все стеки тестировались в кампании СИ на верихарде. Кто-то больше, кто-то меньше, но в целом так.
Условные обозначения и сокращения:
- рунный лорд (полководец) – рунлорд
- рунный кузнец (герой) – кузнец
- клятвенное золото – КЗ
- мстители/убийцы/истребители - слееры

Стенка: классическая и не очень
Классический стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: по большому счёту, любой (разве что, в рунлорде мало смысла, поскольку танковать нужно с самого начала, до и лишняя скорость в перспективе не помешает)
Уровень: 3
Навыки: Тактик, Наследники Гримнира и (если не жалко очков) Громобой.
Артефакты: в целом неважны, для всех полезен молот с аурой замедления (200 КЗ).

Пожалуй, самый привычный и удобный билд для новичка. Его костяк можно собрать достаточно рано, монстробойную роль выполняют егеря – куда более безопасные, нежели торпедные драконы (в последних из-за отсутствия инженера мало смысла), с метателями обид новичку тоще просто управляться. По причине низких «героезависимости» и «артефектозависимости», хорошо подходит на роль вторичного стека.
Можно поставить классическую стенку из бронеломов, а второй линией – молотобойцев. Можно поставить смешанную стенку в шахматном порядке: молотобойцы между бронеломами, чуть позади. Это защитит ударную пехоту от вражеского чарджа и даст пространство для собственного. В любом случае, метатели обид и егеря ставятся за этой стенкой, а полководец и тан – по флангам. За ними ставятся «крылья» из линейных стрелков.

Огненный стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: аналогично предыдущему стеку
Уровень: 5
Навыки: Тактик, Огонь и ярость, Наследники Гримнира
Артефакты: для всех полезны молот с аурой замедления (200 КЗ) и талисман (90 КЗ) с аурой уязвимости к огню; инженеру также полезен доспех с аурой защиты от стрел и магии (200 КЗ).

По большому счёту, логическое развитие предыдущего стека. Расстановка в целом аналогичная, разве что инженер с торпедными драконами представляют собой мобильную снайперскую группу, которую порой можно выдвинуть и перед стенкой (не забывайте включать абилку инженера на ускорение перезарядки). Лучше не включать драконам автострельбу – своих ополовинят.
Можно взять вместо одного торпедного обычного дракона и поставить его в стенку, а инженера – перед ним, прикрывать. Вариант с двумя торпедными драконами в большей степени заточен на борьбу с монстрами.
Стек хорошо себя чувствует в бою на средних-ближних дистанциях, на дальних ему порой приходится туговато, поэтому лучше взять две паровых вертушки.

Универсальный стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: Белегар, Громбриндал (Гримнир), Унгрим, рунлорд.
Уровень: 3
Навыки: Тактик, Наследники Гримнира.
Артефакты: для всех полезен доспех с аурой защиты от стрел и магии (200 КЗ). Кроме того, для инженера – молот с аурой замедления (200 КЗ) и предмет с аурой увеличения точности (90 КЗ), а для полководца и кузнеца – любые обычные или крафтовые артефакты с постоянными или активными аурами на атаку/защиту и т.п.

Imperial
В данном случае стенка размыкается на «манипулы», что даёт пространство для беспрепятственной работы артиллерии. На флангах стрелки при поддержке слееров борются с кавалерией, а потом помогают пехотным «манипулам», намотавшими на себя пехоту и чудовищ. На «манипулы» идёт повышенная нагрузка, потому чем больше артефактов с различными пассивными и активными аурами, тем лучше. Бомбовоз полезен для бомбёжки толп врага вокруг «манипул», но в целом опционален – для усиления контрбатарейной борьбы вместо него можно взять вторую паровую вертушку, или же для усиления «манипул» - второго кузнеца (в таком случае полководец, если это, например, Унгрим, сможет активно перемещаться).

Стрелковый дзен
«Безопасный» стрелковый стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: любой
Уровень: 3
Навыки: Тактик, Громобой.
Артефакты: для всех полезен молот с аурой замедления (200 КЗ). Кроме того, для инженера – доспех с аурой защиты от стрел и магии (200 КЗ) и предмет с аурой увеличения точности (90 КЗ). Для полководца и тана пригодится талисман с аурой уязвимости к огню (90 КЗ).

Рано или поздно уважающий себя гномовод осознаёт, что гномьи арбалетчики и громобои – на самом деле, вполне себе сносная пехота, которая не особо и нуждается в стенке. Постижение этого дзена позволяет перейти на тип стека, являющийся для гномов, по моему скромному мнению, едва ли не лучшим с точки зрения эффективности боя и простоты создания и управления.
По сути, это стрелково-артиллерийская стенка, которая строится примерно так:
Imperial
Обратите внимание, что для компактности построения и увеличения плотности огня арта должна «сдваиваться»: орудия одного расчёта ставятся в промежутки между орудиями другого.
Всё просто и без затей: полководец и тан (а порой и инженер) наматывают на себя врага, а на тех, кто прорвался к стрелкам и арте, обрушиваются слееры. В полевой битве часто имеет смысл ставить крайние отряды под углом к строю или и вовсе перпендикулярно. Если у врага много кавалерии, то можно перенести на фланги и органные орудия.

«Рискованный» стрелковый стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: Громбриндал, рунлорд
Уровень: 5+ (несколько построек)
Навыки: Тактик, Огонь и ярость, Громобой.
Артефакты: для всех обязателен молот с аурой замедления (200 КЗ). Кроме того, для инженеров будут полезны доспех с аурой защиты от стрел и магии (200 КЗ) и предмет с аурой увеличения точности (90 КЗ). Для полководца пригодится талисман с аурой уязвимости к огню (90 КЗ).

Построение в целом аналогично предыдущему, но в центре теперь только пушки: обычные и огненная – а органы по умолчанию переносятся на фланги. Каждую из батарей охраняет инженер, который по временам должен выбегать вперёд и «встречать» врага, замедляя его.
Поскольку в данном случае прорыв врага к строю куда более болезнен, выбор полководца основывается на наличии у персонажа любого замедляющего навыка. У Громбриндала это световая бомба, у рунлорда – «руна гнева и разрушения» (просто кидать её, как атакующее заклинание, нет никакого смысла, её ценность – в замедлении). Обычный артефакт «Меч мучителя» на эту роль не сгодится, потому что он отнимет слот у замедляющего молота, которая действует, в отличие от «Меча мучителя, постоянно.
Стек достигает поистине ураганной огневой мощи, а прокачка инженеров позволяет увеличить дистанцию выстрела до такой степени, что даже скавенская арта становится нестрашна.
Что касается торпедных драконов, то их, по обстоятельствам, можно либо держать в общей линии, либо перемещать как снайперов позади неё (а если обнаглеть – то и перед ней).

РПГ-безумие
Невидимый стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: любой, кроме Торгрима
Уровень: 3
Навыки: Тактик и что угодно, чтобы открыть второй блок красной ветки.
Артефакты: обязательны либо доспех, либо предмет с невидимостью (90 и 30 КЗ соответственно). В перспективе обязательны либо талисман, либо предмет с регенерацией (90 и 200 КЗ соответственно). Крайне полезны: для обеспечения безопасности егерей – молот с аурой замедления (200 КЗ), для обеспечения живучести героев – молот с неутомимостью (200 КЗ) (я обычно разделяю героев на три пары и раздаю замедляющие молоты инженерам и кузнецу).

По сути, это самый стрелковый из стрелковых билдов – даже арты и авиации нет. Но, поскольку он основан на специфическом обвесе героев, я его воспринимаю скорее как РПГ-стек. В остальном же этот билд прост де безумия – набери егерей, займи удобные позиции, пользуясь невидимостью, а потом растащи и расстреляй врага. Двуручных егерей лучше держать в запасе, но на случай массовой монстрятины они бесценны. Штурм городов рвёт шаблоны – ИИ, не видя, не ставит войска на стены, а потом ваша задача – перелезть через стену героями, а потом и егерями, и устроить обстрел с наматыванием на узких улочках.
Стек вполне жизнеспособен и при одном инженере, но лучше взять двоих – и ради урона, и ради скорости егерей. Уже при двух инженерах стек позволяет творить страшные вещи, что уж говорить о трёх...
Как нетрудно догадаться, наиболее удобен стек для Белегара – у него и табун героев со старта, и трейт на штурм городов сходу.

РПГ-стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: любой
Уровень: 4
Навыки: Традиции и инновации, Громобой.
Артефакты: обязательны либо талисман, либо предмет с регенерацией (90 и 200 КЗ соответственно). Крайне полезны: для обеспечения живучести героев – молот с неутомимостью (200 КЗ), для увеличения урона одному-двум героям можно дать кайло, разрушающее броню (90 КЗ).

Суть стека в том, что три кузнеца при должной раскачке позволяют постоянно держать вашу партию героев под бонусами +30 к броне и +22 к вард-сейву. Крайне важно при этом, чтобы героев не растащили. Я ставил партию треугольником: 3 (ближе к врагу) – 2 – 1. В итоге если при чардже какой-нибудь кавы крайние герои из первой тройки «отпихиваются» назад, но не отрываются от партии – они оказываются около заднего, шестого героя.
Что касается остальных отрядов, то артиллерия нужна лишь для штурма городов сходу. Впрочем, в полевой битве её можно и поставить в отдалении –даже один расчёт неплохо набивает по толпе вокруг героев. Но за артой нужен глаз да глаз – едва враг шагнёт в её сторону, её лучше сразу пустить в бегство, целее будет. Ну а вертушки бомбят толпу. Конечно, опасность для них представляют стрелки и летуны, но они не так страшны, как кажется. Стрелков нужно гнать концентрацией огня. Плюс прокачка защиты от стрел на золотых лычках довольно полезна. Летунов же можно просто «переждать» - они прекрасно агрятся героями и садятся на землю. Что касается количества авиации, то можно, конечно, забить ею весь стек под завязку, но я пришёл к выводу, что хватит и показанного на скрине набора. Просто потому, что в данном билде упор идёт на героев – в идеале они должны уметь справиться с врагом вообще без авиации, просто это займёт больше времени и повлечёт больше урона героям.
Остаётся последняя деталь – специализация стека в зависимости от имеющихся артефактов. Самая мощная из них – по счастью, и гарантированно доступная. Она основана на одном из легендарных зачарованных предметов в кузнице, который даёт довольно мощное ударное заклинание (2 использования). Кроме того, нередко попадаются и иные артефакты с ударной магией, пусть и не столь мощные. Имеет смысл всё это собирать в одном стеке (а ещё можно повезти, и в придачу выпадает талисман, дающий пассивную ауру уязвимости к магии). Ещё один вариант специализации основан на артефактах с активными аурами (например, вышеупомянутый «Меч мучителя»), которые, вкупе с навыками полководца («Клятвенный камень» у Белегара, а также последний в красной ветке у всех), позволяют перманентно держать героев под баффами, а врага вокруг – под дебаффами.

Атакующая экзотика
Кайтовый стек (только при игре за Карак-Кадрин) (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: Унгрим, рунлорд (предпочтительнее с трейтом или знаменем на +15% к скорости)
Уровень: 3 (рунлорд), 3+ (Унгрим, несколько построек)
Навыки: Тактик, Наследники Гримнира.
Артефакты: для всех, кроме Унгрима, обязательны доспех на +10% к скорости и талисман на +5% к скорости (30 и 90 КЗ соответственно). Можно взять и предмет на +5% к скорости (200 КЗ), но его тяжело получить (требует специи) и он занимает важный слот – туда стоит поставить предмет с регенерацией (200 КЗ) для живучести. Кузнецам также полезно кайло, разрушающее броню (90 КЗ) – сильно увеличивает эффективность обычных слееров.

Данный билд требует максимума скорости, а потому и ограничен только фракцией Унгрима. Основан он на растаскивании врага (как это может выглядеть, посмотрите Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) и специфической поддержке слееров. Слееры разбиваются на три звена с кузнецом в каждом и размещаются в свободном порядке. При чардже конницы (да и в принципе – кого угодно) кузнец 1) тормозит её «руной гнева и разрушения» 2) гасит чардж своей тушкой, а слееры налетают следом 3) если он не успевает «броситься под копыта», накидывает на слееров броню и вард-сейв. Под такими бонусами слееры даже лобовой чардж вполне сносно переживают.
Ну а егеря в это время подавляют стрелков и отстреливают тех, кого не отвлекли слееры. Ни в коем случае не обстреливайте егерями противника, связанного слеерами – френдлифаер будет страшный. Бывает даже так, что слееры просто бегают, как в шоу Бенни Хилла, отвлекая на себя тяжпехоту, а егеря её расстреливают. Тут уж единого рецепта нет – на то оно и растаскивание, что каждый бой проходит по новому сценарию.
Что касается Унгрима, то он может просто наматывать на себя врага – у него есть непоколебимость, он никуда не убежит. А при получении личных артефактов он становится очень живуч даже без всякой поддержки. Что касается рунлорда, то теоретически им можно заменить одного из кузнецов, но только если у него есть какое-то дополнительное увеличение скорости (трейт/знамя). Ну и на наковальню его, конечно, не посадишь. Можно и не заменять, а использовать его отдельно для ситуативного усиления одного из звеньев – потому что однотипные руны рунлордов и кузнецов складываются (а руны кузнецов – нет).
Что касается оставшихся трёх слотов в стеке, то тут есть следующие опции: второй инженер, паровая вертушка, седьмой отряд слееров (скажем, легендарный или усиленный каким-нибудь знаменем – для беготни по тылам или для усиления одного из звеньев), арта для штурма сходу, дополнительные егеря.
Лирическое отступление о слеерах
Базовые слееры страшны в начале игры, но резко проседают с появлением тяжпехоты – их тонны атаки нивелируются небронебойным уроном и средненькой защитой. Это проблема решается пресловутым кайлом, снижающим броню – и тогда в сочетании с кузнецами базовые слееры вполне достойно нарезают хоть тяжёлых хаоситов. Понятно, что двуручные слееры справляются с этой проблемой без всяких артефактов, но они мне показались в целом чуть менее живучими, чем базовый вариант. В частности, при столкновении с лёгкой пехотой они начинают заметно сыпаться.
В общем, оставляю вопрос о соотношение базовых и двуручных слееров в лейтгейме на личное усмотрение каждого.

Ударный стек (раскрыть информацию)
Imperial
Полководец: любой, но рунлорд предпочтительнее
Уровень: 3
Навыки: Традиции и инновации, Наследники Гримнира.
Артефакты: для фланговых кузнецов – точно такой же сет на скорость, реген и снижение брони, как в предыдущем билде. Для центральных кузнеца/рунлорда полезен доспех с аурой защиты от стрел и магии (200 КЗ).

Данный стек куда менее безумен, чем может показаться на первый взгляд. Как я писал выше, вертушки куда более живучи, чем кажутся, ну а в данном случае количество переходит в качестве – при таких количествах стрелков и арту они подавляют очень быстро. Разве что отмечу три обстоятельства:
1) Соотношение серных и паровых вертушек приведено чисто для примера – выбирайте на свой вкус. Я склоняюсь к паре серных при большинстве паровых.
2) В отличие от РПГ-стека, здесь бомбёжка не особо важна, важнее стрельба, контролировать это нужно постоянно.
3) Вертушки прекрасно подходят для «проводов» бегущего противника, чтобы он не вернулся в бой – не тратьте слееров на это. Но, опять же, это нужно контролировать.
С пехотой всё просто: стенка молотобойцев с центральными кузнецом/рунлордом размещается в центре и принимает удар основной массы противника. Звенья слееров с кузнецами перемалывают всякую кавалерию на флангах.
Стек куда менее требователен к скорости, чем «кайтовый», потому что не требует сложных манёвров (всё «в лоб»), но, на самом деле, ударным является лишь по обстоятельствам. Если у врага много стрелков и арты, пехота остаётся в тылу, а авиация пытается их подавить и выманить врага на атаку. Если у врага много летунов, то можно оставить авиацию позади и подождать, пока летуны сагрятся на пехоту. На самом деле, гномьи вертушки – весьма скоростные, и всякие мантикоры их не догоняют, так что можно с грехом пополам поиграть в воздушный кайт, даром что «автоотлёт» у вертушек имеется. Ну а если всё совсем плохо – и арта, и летуны, и не знаю что – то можно недолго поиграть в РПГ-стек (количество кузнецов позволяет), заманив врага на героев, а уж потом набежать/налететь остальными.
Очевидным плюсом стека является отсутствие инженера.
Остаётся добавить, что с рунлордом такой стек комплектовать проще всего, конечно. Остальным ЛЛ и обычному лорду требуется четвёртый кузнец (так что поневоле задумаешься, а не проще ли собрать РПГ-стек). Разве что Белегар теоретически может заменить собой центрального кузнеца, потому что имеет дополнительную активную ауру на + к защите, но вот при обстреле может быть больно. С раскачанным кузнецом в этом смысле проще: однажды я наблюдал, как по «обколотым» всеми допингами молотобойцам бьют варп-пушки, и молотобойцам было в целом на это плевать.

0

4

Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.
Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.
В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

Земли Дварфов
Imperial
Спойлер (раскрыть информацию)

0

5

Цитата

Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией.

Краесветные горы лежат именно на крае известной окуймены. Восточнее Кислева (восточной европы), и местных аналогов египта, скандинавии, аравии, то есть это именно край мира, как для европейцев были уральские горы и каспийское море. По восточную сторону Краесветных гор есть только шелковые путь, кочевники и дварфы хаоса.

0

6

На востоке Империи высятся древние покрытые снегом вершины — Краесветные горы. На всем их протяжении ввысь громоздятся клыкастые горные гребни, указывая границы цивилизованного мира. Потухшие и ещё дымящиеся вулканы отмечают линию великого разлома лежащего глубоко под земной поверхностью. Гномы вкапываются вглубь в поисках богатых жил минералов часто встречающихся здесь. Когда много тысяч лет назад отступал Великий Лёд, передвигая и перемалывая камни, перемешивая вершины и глубокие ущелья, гномы-первопроходчики повели народ в поисках богатств на север. Они исследовали богатства гор, вырубая свои шахты в камне и основывая свои крепости между высочайших вершин и среди самых недоступных долин.

Свои дома в горах устраивали не только гномы. По мере роста их поселений они сталкивались с другими древними расами, такими как орки, гоблины, великаны, тролли и драконы. Везде на поверхности между вершин и долин и в тёмных глубинах мира гномы были вынуждены драться за свои дома и сокровища. Так началась постоянная борьба за выживание которую, гномы ведут и по сей день, так и выковывались главные черты гномьей расы: решительность, независимость, смелость и предприимчивость.

Краесветные горы — мрачные и неприступные скалы, выше, чем только может представиться человеку с богатым воображением, кажется, что они врезаются в небо, столь они высоки. В древние времена все эти горы были владениями гномов, которые строили огромные города и крепости прямо в скалах. Огромные туннели когда-то связывали города их подземного королевства, простираясь от дальнего севера до востока за пределами Старого Света. На различных стратегических точках туннели разветвлялись на запад и на восток к замаскированным воротам по обе стороны гор, что позволяло выйти с обеих сторон. Когда королевство гномов было разорено, многие из этих туннелей и залов были разрушены, забыты или захвачены ночными гоблинами и другими злыми созданиями. Только безумно храбрые и безрассудные осмелятся перенести ужасные опасности и попытаются пересечь горы по туннелям, однако даже маршруты, лежащие на поверхности поразительно опасны. В 2520 году инженер Герхарт совершил первую попытку воздушного форсирования гор на своём «более тяжёлом, чем воздух» судне — улучшенной версии Фантасмагорической Воздушной Великолепно-Яростной Машине Инженера Рауворка. Удалось это или нет — пока не известно, так как ему надо ещё и вернуться…

Перевалы, которые пересекают эти негостеприимные скалы, заселены племенами гоблинов и троллей, но если запланировано вторжение целой армией, то это единственный способ пересечь горы. Самый северный перевал расположен близ Кислева и называется Верхним, а самым южным является Перевал Чёрного Огня, разделяющие Краесветные горы и Чёрные горы. Мощные крепости хитроумной конструкции защищают стратегически важные позиции. Большинство этих крепостей сделано ещё гномами и были свидетелями отчаянных битв тысячелетиями. Во многих из этих крепостей теперь квартируют имперские гарнизоны, ибо гномы отступили в немногие из своих уцелевших крепостей в удалённых частях Краесветных гор.
Вулканы

Во время падения империи гномов, Краесветные горы раскололись от землетрясений и извержений вулканов. Возникли огромные расселины, и целые поселения провалились в недра земли. Во многих гномьих цитаделях через нижние галереи поднимался обжигающий пар и изливалась расплавленная лава, убивая тысячи гномов и навечно замуровывая эти зоны. С того времени горы поутихли, но всё ещё остается несколько вулканов, которые время от времени извергаются, разрушая всё вокруг.

Южная часть Краесветных гор более неустойчива, чем северная. В этом регионе есть три больших вулкана, хотя маленьких вулканов — полным-полно. Всю область сотрясают небольшие подземные толчки, и в результате этого гномы часто находят свои рудники повреждёнными или разрушенными. Три больших вулкана называются: Караг Хараз, Караг Дрон и Караг Орруд. Людям они известны как Огненная Гора, Гора Грома и Гора Красное Облако.

Вулканическая деятельность в этой области постоянно выносит из недр земли новые богатства. В поисках минеральных сокровищ сюда стекаются предприимчивые гномьи старатели и рудокопы, но рудники и посёлки рудокопов часто разрушаются извержениями вулканов или оказываются погребёнными под пеплом или лавой. Даже перед лицом этой опасности соблазн обогатиться постоянно привлекает поток молодых гномов из далёких северных цитаделей.

0

7

разработчики сделают гномов так как будто они викинги бородатые и еще большая часть гномов отлично владеют топором прям как викинги но разница была в том что викинги были великаны)))

0

8

АЙВЕНГО

разработчики сделают гномов так как будто они викинги бородатые и еще большая часть гномов отлично владеют топором прям как викинги но разница была в том что викинги были великаны)))

Ну, собсно, если разобраться, откуда ноги растут - то не удивительно... Фентезийные гномы-дварфы, образ коих в современной культуре был заложен Толкиеном, навеяны цвергами - героями языческих мифов и сказок североевропейских народов. Отсюда, собсно, и фентезийные штампы - бородатость, любовь к застольям-пьянкам, скандинавские имена...

0

9

Официальная линейка юнитов Гномов. (частичный перевод - оригинал вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)

Стиль игры

Гномы подойдут игрокам, предпочитающим стабильность, надежность, защитный стиль игры и сильнейшую огневую мощь. Защитная линия с огнестрельным оружием, поддерживаемая небольшими группами элитной пехотой, или мощное наступление паровым катком - вот основные типы ведения боя, но они могут быть дополнены фланговыми или обманными маневрами, которые с легкостью потрясут и обратят в бегство вражеские формации и сделают уязвимыми для ближнего боя слабые поддерживающие и стрелковые отряды врага.
Гномы необычайно лояльны; восстания не случаются, а высокий общественный порядок характеризует все области Гномов, что дает надежные тылы. Конечно, Гномам доступны Подземные пути - сеть подземных проходов, по которым Гномы смогут срезать путь сквозь непроходимые или неприветливые земли, хотя и не без риска.
Все игроки за Гномов должны помнить о Книге Обид. Вычеркивание глав из нее приносит блага, но добавить новые - очень легко

Легендарные Лорды:

Уменьшено на 72% (420 x 599) [Нажмите для увеличения]Imperial

Верховный Король Торгрим Злопамятный - Ближний бой (лидер фракции)
Торгрим – Верховный король гномьего народа, старший из королей великих цитаделей. Он потомок очень древнего рода, что как говорят ведёт своё начало от Грунгни, смертного бога, рождённого из скал.
Вскоре после победы в Великой войне с Хаосом Торгрим унаследовал от отца титул правителя цитадели Караз-а-Карак и Верховного короля всего Караз Анкора. С тех пор его жизнь была неразрывно связанна с Великой книгой Обид. Эта книга известна как Даммаз Крон, и её страницы написаны кровью Верховных королей, а ветхие листы её растрёпаны и зачитаны до дыр. Торгрим поклялся возместить все самые худшие обиды и оскорбления, нанесённые расе гномов и упомянутые в Великой книге.
Фракционный трейт: "Эпоха Возмездия" - прогрессивная для гнома слава Злопамятного, как вычеркивателя глав из Книги Обид, является темой для тостов повсюду в Краесветных горах. Поэтому к его армии стремятся присоединиться Гномские воины всех типов.

Imperial

0


Вы здесь » WorldOfTotalWar » Фракции Total War: Warhammer » Гномы (Dwarfs)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно